Para finalizar este reto, he utilizado tres herramientas distintas para profundizar en mi propios conocimientos digitales y para plasmar los contenidos de este Nivel 2 de Gamificación MOOC de AprendeIntef.
Investigación:
Teniendo todas las teorías expuestas y la información acerca MDA (mecánicas, dinámicas y estética) os presento un Voki, (gratis y una herramienta muy útil en el aula). En él, dejo unos pasos principales para poner en marcha la gamificación, además de los elementos clave a tener en cuenta.
Elementos a tener en cuenta para la gamificación
Definir los objetivos pedagógicos concretos. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.
Identificar qué quieres que los alumnos hagan. Transforma el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.
Establecer roles, delimitando el comportamiento de los jugadores.
Identificar los elementos del juego.
Proponer retos específicos. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es ¿qué tenemos que conseguir?
Establecer unas normas del juego.
Crear un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego.
Proponer una competición motivante.
Establecer niveles de dificultad creciente. El nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo.
Reflexión:
Análisis:
Hay que tener en cuenta la edad temprana de los niños en este caso. La propuesta de gamificación en esta instancia estaría dirigida a alumnos de Educación Infantil. Por tanto, el egocentrismo de ellos cobra mucha importancia. Es un hecho irrefutable en esta etapa y va a tener unas consecuencias en el diseño del prototipo. Los niños de esta edad le encantan el protagonismo, pero también es importante ir introduciendo actividades que realizan en pequeños grupos. Teniendo esto en cuenta, existe la posibilidad de proponer diferentes retos gamificadas que realizan de forma individual y otras de forma grupal (creando equipos) y también en gran grupo (pertinencia a una comunidad).
Para saber qué les motiva individualmente y qué tipo de "gamer" podrían ser, existe la posibilidad de crear un formulario adaptado a su edad y qué podría realizar con la ayuda del docente - tipo quiz de "Bartle".
Esto permitirá diseñar una experiencia gamificada en función de sus intereses, gustos y dificultades.
En cuanto a la medición, además de diseñar indicadores de logro correspondiente a los contenidos educativos, sería importante introducir elementos a evaluar en relación con la experiencia en sí:
el disfrute por el alumno durante la experiencia gamificada
el deseo de superarse a sí mismo
el nivel de motivación
el nivel de rendición
Y, por supuesto, el docente tendrá que realizar una autoevaluación para establecer puntos a mejorar en la siguiente experiencia. Aunque la situación de aprendizaje gamificada roce la perfección - recordemos la perfección nunca existe - ¡siempre hay cosas que mejorar!
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